03În perioada 01.06.2016-31.05.2018, la Şcoala Gimnazială ”Marin Preda” din Piteşti se derulează Proiectul Educaţional Erasmus+ 2016-1-RO01-KA101-023724 “Şcoala Competenţelor”. În cadrul acestui proiect am avut oportunitatea de a participa la un curs de dezvoltare a competenţelor digitale (“Digital turn: How to make your school more digital?”, organizat de către Euneos Corporation din Finlanda).

Cursul a avut drept ţintă conştientizarea în rândul cadrelor didactice a trei aspecte importante: rolul resurselor digitale în învăţare, predare şi evaluare; dezvoltarea competenţelor digitale atât la elevi cât şi la profesori; accesarea softurilor educaţionale existente.
Astfel, în cadrul Comisiei metodice a învăţătorilor, am diseminat informaţiile primite şi am organizat împreună cu toţi colegii un atelier de lucru interactiv şi aplicativ în cadrul căruia i-am învăţat să acceseze platforma educaţională Kahoot, dar şi să-şi creeze fiecare propriul exerciţiu.
Aplicația KAHOOT este una dintre aplicațiile gratuite care poate fi folosită cu succes în activitatea cu elevii, la majoritatea disciplinelor, în orice moment al activității: în recapitularea cunoștințelor, în fixarea cunoșințelor, în etapa de predare, ca evaluare formativă sau chiar ca evaluare sumativă. Este o aplicație ușor de utilizat, îndrăgită mult de către copii. Este accesată de către aceștia de pe dispozitivul mobil sau intrând pe site-ul kahoot.it, în acest caz putând fi folosit și calculatorul sau laptopul.
Această aplicaţie prezintă următoarele avantaje:
# Obiectivitatea evaluării rezultatelor. Factorul uman implicat în evaluare este, prin natura sa, subiectiv, de aceea și actul evaluativ este influențat de subiectivism. Printr-o evaluare asistată de calculator elevul nu va mai avea senzația că a fost defavorizat într-un fel sau altul.
# Feed-back imediat pentru elev și profesor. Folosirea acestor aplicații asigură corectarea imediată a răspunsurilor, elevul dându-și astfel seama ce parte a materiei stăpânește mai puțin, iar profesorul își poate proiecta  mult mai rapid activitățile de reglare.
# Centralizarea și stocarea rezultatelor. Stocarea rezultatelor elevilor la diferite teste și interpretarea grafică a acestora permite crearea unei baze on-line cu informații referitoare la nivelul lor de cunoștințe, dobândite la nivelul evaluărilor și oferă o perspectivă de ansamblu asupra activităţii elevilor pe o perioadă mai lungă de timp.
# Diversificarea modalităților de evaluare. Folosirea acestor aplicații îmbogățesc practica evaluativă, evitând rutina şi monotonia.
# Interactivitate. Dezvoltarea perspicacității, atenţiei, distributivității şi creativității.
Pentru crearea unui cont se accesează pagina  www.getkahoot.com,  opțiunea Sign up for free! unde se vor înregistra datele personale. Pentru crearea unui test se alege comanda Quiz, care deschide pagina unde se vor înregistra datele testului. Prin opțiunea Ok, go! se trece la scrierea întrebărilor, apăsând, pentru fiecare întrebare nouă opțiunea Add question. Varianta corectă de răspuns, este marcată cu bifă. Pot fi atașate imagini sau filmulețe video, dacă răspunsurile sunt date după imagine sau filmuleț. Butonul Next, trimite către scrierea unei alte întrebări. Prin accesarea opțiunii Save, întregul test este salvat și publicat, iar cu opțiunea I’m done se ajunge pe pagina unde testul poate fi accesat cu ajutorul opțiunii Play.
Pentru a începe testul/ jocul, se deschide prima pagină a testului, unde se alege comanda Classic, pentru a oferi acces individual tuturor elevilor. După încărcarea testului se va genera un cod (pin), format din 6-7 cifre. Elevii pot intra în aplicația Kahoot, introducând acest cod. După opțiunea Enter, fiecare elev își va scrie propriul nume (Nickname), iar după opțiunea Ok, go! fiecare elev va fi înregistrat în joc și își va vedea numele la videoproiector. Cadrul didactic verifică dacă toți elevii sunt înscriși și pornește testul prin opțiunea Start. Apare întrebarea și apoi variantele de răspuns, cărora le sunt atribuite forme geometrice colorate. Aceleași forme geometrice apar și pe dispozitivele lor, de unde vor alege și vor atinge varianta corectă. După terminarea timpului sau după ce au răspuns toți elevii, va apărea situația cu răspunsurile tuturor. Prin comanda Next se va trece la întrebarea următoare. Pe dispozitivele copiilor va apărea, în timp real, culoarea verde, dacă au dat un răspuns corect sau culoarea roșie, dacă răspunsul a fost incorect. La sfârșitul jocului apare podiumul. Prin opțiunea Get results se văd punctajele tuturor elevilor. Rezultatele pot fi salvate în calculator prin opțiunea Save results  unde se vor vedea elevii care au răspuns corect și la care întrebări au fost și răspunsuri incorecte.
Se pot aduce modificări testului, pe pagina de început, unde apar toate testele, cu ajutorul opțiunii Edit.
Este foarte important faptul că elevii percep utilizarea acestei aplicații ca pe un joc, ei nu simt că sunt evaluați, sunt relaxați și dornici de a interacționa și mai mult cu tehnologia digitală în mediul școlar, în educație și, de ce nu, în autoeducație.
Interesul şi plăcerea arătate de colegi în cadrul activităţii mă determină să cred că în şcoala noastră se deschide tot mai larg poarta spre tărâmul digital.

Prof. Adeluţa Roşu
Şcoala Gimnazială “Marin Preda” Piteşti
(Postat aprilie 2018)

Scoli mediul rural

Scoli mediul urban

PUBLICITATE

Go to top